-زندگی در عصر حاضر به خاطر تکنولوژی پیشرفت چشمگیری داشته است اما آسیبهای بسیاری نیز به همراه دارد، بازیهای رایانهای از جمله مسائل آسیبزا است که در شکل دهی خلقیات خشن و شهوت انگیز و تحریف و تغییر واقیعتهای تاریخی و آسیبهای جسمی و هویتی نقش به سزایی دارد.
سوال: چرا میگویید اینترنت و بازیهای رایانهای برای ما خوب نیست؟
بررسی خطرات بازیهای رایانهای و اینترنت:
1: ایجاد مشکلات اخلاقی:
نسل امروز ما با نسلهای گذشته تفاوتهای بسیاری دارند که بازیهای رایانهای از جمله این تفاوتها است، این بازیها که روز به روز در حال گسترش هستند انقلابی در این عرصه ایجاد کرده و در تمام دنیا نفوذ کردهاند، اما متاسفانه این بازیها خلقیات خطرناکی مانند خشونت، تحریک شهوت، بزهکاری، قمار، تحقیر شخصیت زن، تحریف تاریخ و شخصیتها و جامعهپذیری در راستای اهداف غرب را دنبال میکنند، به عنوان نمونه یکی از بازیهای معروف به نام «ندای وظیفه» کاربر را در نقش یک سرباز خادم سرویسهای جاسوسی آمریکا و اسرائیل قرار میدهد تا مأموریتهای مختلفی را علیه کشورها و شخصیتهای ضد آمریکایی انجام دهد، این مأموریتها بهظاهر در بستر جنگهای ویتنام و روسیه انجام میگیرند؛ اما همراه با تحریفات تاریخی به نفع آمریکا، در اولین دیالوگ این بازی، کاپیتان شپرد میگوید: دروغ، دروغ است و بهعنوان تاریخ در کتابها ثبت میشود!.
«مفاسد اخلاقی و روانی درون برخی از این بازیها بهحدی است که اعتراضهای مردمی در کشورهای سکولار را نیز برانگیخته است، برای نمونه، بازی معروف جی.تی.ای به سبب افراط در آلودگیهای جنسی، اعتراض عمومی در آمریکا را برانگیخت و مسئولان را وادار به اقدام علیه شرکت سازنده کرد تا آنجاکه فروش این بازی به افراد کمتر از 18 سال را ممنوع کردند و در برخی از کشورها مانند انگلیس و استرالیا نیز فروش این بازی ممنوع شد، این در حالی است که در کشور اسلامی و شیعی ما، این بازی بهسادگی در اختیار کودکان خردسال قرار میگیرد!»
اگر چه بازیهای رایانهای انواع متعددی مانند بازیهای معماری، فکری، مسابقهای، آموزشی، راهبردی و ..دارند اما بازیهای خشن و جنگی از پر طرفدارترین آنها هستند، که باعث افزایش روحیه خشونت در کاربران است، به طوری که «وبارثلو» و همکارانشان در تحقیقات خود به این نتیجه رسیدهاند که بازیهای رایانهای خشن، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی را افزایش میدهند،[1] عبد الخالقی و همکارانش نیز در تحقیقاتی که انجام دادهاند به این نتیجه رسیدهاند که پرداختن به بازیهای ویدیویی و رایانهای، خصومت، خشم کلامی و فیزیکی را افزایش میدهد. [2]
2: مشکلات جسمی:
ارتباط نزدیک جسم و روح بر کسی پوشیده نیست، جسم همانند سخت افزار است و روح همانند نرم افزار، کم کاری و یا مریض بودن هر کدام از این دو در دیگری اثر گذار است، امروزه بازیهای رایانهای تحرک و دویدن که در بازیهای سنتی وجود داشت را از بین برده است، و بدین وسیله جسم انسان را در معرض بیماریهای بسیاری قرار داده است، علاوه بر این خشونتی که در بازیهای پر طرفدار وجود دارد در سلامتی کاربران نقش به سزایی دارد به طوری که محققان در این باره مینویسند:
«لکوسیتی خون پس از هیجانهای ناشی از بازیهای رایانهای دچار تغییرات معنا داری شدهاند، که در برخی از افراد باعث کاهش لکوسیتی شده است و در برخی از افراد دیگر باعث افزایش گلبول سفید خون گردیده است، گلبول سفید خون یا همان لکوسیتی نقش محافظت از بدن را به عهده دارند که افزایش و یا کاهش آنها در اثر هیجانات مضری که از طریق بازی رایانهای ایجاد میشود خطر آفرین است». [3]
درست است که امروزه رایانهها باعث سرعت در کسب علم و انتشار آن و انجام بسیاری از امور روزمره شدهاند اما از طرف دیگر موقعیتی فراهم کردهاند که برخی کشورهای سود جو با ساخت و انتشار بازیهای خشن و ...ضمن کسب درآمد بالا سلامتی جسمی جهان را در معرض خطر قرار دهند، به طوری که نوشتهاند: هیجان ناشی از بازیهای رایانهای که آمیخته با تنیدگی هستند ضمن اینکه باعث نقص در حافظه انسان میشوند، باعث محدود شدن تمرکز انسان شده و در تصمیم گیری شخص نقش زیادی ایفا میکنند و باعث تخریب عملکردهای ذهنی میشوند. [4]
3: تغییر هویت فردی و اجتماعی:
هویت به معنای صفاتی است که شخص را از افراد دیگر متمایز میسازد، انسانها همیشه به دنیال شناخت خود و ارزشهای وجودی خود و تلاش بر ارتقاء آن ارزشها هستند، آنها برای رشد و ارتقاء ارزشهای خود به مطالعه میپردازند، چرا که موفقیت در زندگی و دست یابی به اهداف و آرمانهای انسانی در بزرگسالی به نحوه شکل گیری هویت او بستگی دارد، که بیشتر در دوره نوجوانی روی میدهد.
خانواده، محیط، مدرسه، فرهنگ و...در شکل دهی هویت افراد موثر هستند، اما تاثیر رسانهها بر شکل دهی هویت افراد بیشتر از سایر عوامل است که در این بین بازیها افراد بیشتری را به خود جذب کرد و لذا در شکل دهی هویت آنان نقش به سزایی دارند، اوولدسن و برخی از همکارانش در تحقیقات خود به این نتیجه رسیدند که:
«بازیهای خشن و ویدیویی که به صورت دسته جمعی یا رقابتی انجام میشود بر نحوه رفتار گروهی فرد و در عین حال رقابتی او تاثیر میگذارد و بافت اجتماعی بازی، بیشتر از محتوای خود بازی بر رفتار آینده فرد موثر است» [5]
با توجه به این که بیشتر بازیهای رایانهای از کشورهای غربی و با اهداف استعمارگری وارد سایر کشورها میشوند باعث تغییر هویت کشورهای هدف میباشند به طوری که محققان در این باره نوشتهاند:
«بازیهای رایانهای غیر بومی بر تغییر هویت ملی بیشتر دانش آموزان تاثیر دارد، چرا که این بازیها مجموعه بسیار گستردهای از پیامها، تصویرها و افکاری هستند که بیشترشان از جامعه سازندهِ رسانه گرفته شدهاند، و با تاریخ، مذهب، فرهنگ، آداب و رسوم، روابط خانوادگی و زبان و ادبیات کشور ما مطابقت ندارند، که انتخاب و استفاده نامناسب و مداوم بازیهای رایانهای میتواند تعلقات ملی و سنتی کاربران را تحت تاثیر قرار دهد و باعث کاهش همدلی و عدم احساس تعلق ملی و مذهبی شود».[6]
...............................
پی نوشتها:
[1]. موسوی، سید ابوالفضل، بازیهای رایانهای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی، پژوهشنامه اخلاق، شماره 14، زمستان 1390، ص 90.
[2]. جدیدیان، احمدعلی؛ پاشا شریفی، حسن؛ گنجی، حمزه، فراتحلیل اثر بازیهای رایانهای خشن و غیرخشن بر پرخاشگری، مجله فنآوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، سال دوم، شماره 7، بهار 1391، ص 109.
[3]. گایتون، آرتور، جان.ئی.حال، فزیولوژی پزشکی گایتون، ترجمه احمد رضا نیاورانی، نشر سماط، تهران، 1379.
[4]. فرجی، جمشید؛ علی پور، احمد؛ ملایی، عین الله؛ بیانی، علی اصغر؛ میر رضایی، سید علی، اثر بازیهای رایانهای بر فعالیتهای ذهنی و شاخصهای ایمنی شناختی کودکان، مجله روانشناسی، شماره 23، پاییز 1381، ص 237.
[5]. فلاح، وحید؛ محمودی، قهرمان؛ کاظمی، سیده شهین، تأثیر بازیهای رایانهای غیر بومی بر تغییر هویت دانش آموزان، مجله فنآوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، سال سوم، شماره 4، تابستان 1392، ص 64.
[6]. همان منبع قبلی، ص 75.